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備忘録

Suzukiの備忘録。主に海外PCゲーム中心。

久しぶりにやったら

SYNのChronomancerが面白いので研究する。でもあれは単体で成立しない。

以前にもtanky mesはあったけど、frontlinerとbacklinerを明確にわけた訓練がいる。

 

結局T1と戦うとコンバットで勝つか負けるかは全体としては意味が無い。

(コンバットで勝てるならそれでいいけど、勝てなくても問題ない)

(相手に合わせて適切に対応すればいいだけ)

(敵数が40を越えたあたりから一回のコンバットで勝つことの意味が薄れて来る)

(60越えても一緒だけど、40+20にされると無理)

(無理というかこっちも2headにする必要がある)

 

どれだけ相手に牛叩き込んでhome keepのsupplyを無駄食いさせるか、というゲームになる。

(50blobに10decay食らわせたら500supplyをhome keepからresupさせられる。20decay全損したらblobはresupに困る)

(当然すべてのオブジェクトはsupplyを枯渇させた状態で譲渡しなければならない)

(守る側からしたら、keepにサプライを貯める行為は意味が無い)

 

poison gasとシールドジェネレーター以外は必要ない。defでAC立てるとかアホ。normal treb4台でlord room毒ガスで満たしたら負けてもいい。

(個人的には全部放棄してtier落とすべきだとは思う)

 

とりあえず週一で見に来たけど、やっぱり意味ないね。

PAINはゴミ。

BBより弱い。

JQ死ね、カルタゴ滅ぶべし

言っておくが

ゼルダしかやってないぞ

 

  1. そもそも記事はGW2と関係ない視点から書いた。
  2. 記事に反応されてたの知って若干ヒク
  3. おれはヒゲと違って、Pukuに対して生理的嫌悪しか抱いてない
  4. 最近はPvEビルドみたいなのしか使ってない
  5. タグアップするコマンダーがいたら、まともなビルド使える
  6. そんな奴はいない
  7. Zerg Punishしかしてない
  8. っていうかCloudfly糞雑魚過ぎねえ?中身変わったっしょ
  9. Anetはマルチアカウントで調査してBANしてくれ
  10. ホントに中身変わってない?ホントに?生後半日の山羊みたいなひ弱さだけどホントに?ktrainしかできないレベルになってない?
  11. だからって60人連れてくるのはやめろ
  12. SEA帯とNA帯のギャップを算定してマッチングしろ
  13. さっさとRating落としてまともにSEAで遊べるマッチングにしたい
  14. JQ死ね、カルタゴ滅ぶべし

なぜElitestなチームを作ることは難しいのか

マルチプレイヤーゲーム、とりわけ協力型対戦ゲームや高難易度団体PvEというジャンルにおいて、プレイヤーが一度は罹患する麻疹のような病があります。

 

それが「エリートチームを作りたい病」です。

 

これは拗らせると重症化して罹患者のゲーム体験を歪める極めて危険な病気です。

筆者としては出来る限り若年者の内に一度罹患しておくことをお勧めします。

麻疹に例えましたが、免疫を持たないまま中高年になってから罹患すると完治することなく、後遺症として精神疾患にも似た症状を引き起こす可能性があるからです。

(もちろん若い内から罹患して重症化したままというケースもあるでしょう)

 

さて、本記事ではこの病をいかにして治療するかという点は華麗にスルーします。放っておけば治ります。治らない場合、あなたの周囲には囲いがいる可能性が高いので人間関係を清算してください。

 

この「エリートチームを作りたい」という欲求は、ゲーマーなら誰しもある「勝ちたい」という欲求に根差しています。

(若年者の場合、社会生活上の刺激が多く、何らかの形で承認欲求が満たされることで寛解します)

しかしながら「勝ちたい」という欲求を満たそうとするときに、協力型マルチプレイゲームでは往々にして自身のプレイングに起因しない敗因が発生します。

要するに『味方ガチャ』です。

 

昨今のゲームではプレイヤー毎のスキルレートによってマッチングするという建前があるために「勝てないのは味方が弱い」という言説は「お前が下手なだけ」という反論で封殺されがちですが、筆者はぶっちゃけ「いや味方が糞でしょ」とさらに不毛な抗弁を言い募る派閥に属しています。

 

(というかスキルレートが本当にプレイヤーのスキルを正確に表現しているのなら、レーティングの数字はそうそう簡単には動かないはずです。あのマッチングシステムにおけるレーティングというのは、味方ガチャの結果によって変動する数字に一喜一憂させるギャンブルめいた数字に過ぎず、ソシャゲが射幸心を煽っているのと変わらないと断じておきます)

 

そのようなランダムマッチングの問題はさておき、プリメイドのチームでプレイする形式のゲームが、本稿において扱う「エリートチームを作りたい病」の主戦場であります。

 

さて、例えばここにプレイヤーレーティング1800程度の中堅プレイヤーがいるとします。(いわゆるプロゲーマーを2300から2200程度のレーティングと仮定しましょう)この中堅プレイヤーは多くの場合、レーティング1500から1200程度に過ぎない癖にガチャの結果によって一時的に上澄みになったド下手糞と組まされて毎度フラストレーションを溜めています。

 

「おれはこんな糞どもと組むためにプレイしてるわけじゃねえ!プリメイド作るぜ!」

「おれはこんな糞DPSのお守りをやるのは金輪際御免だぜ!」

「てめえらピックメタくらい勉強しろや、Tierリストに沿ってまともなピックしろ!」

「ギミック予習するの当然だろ、何がごめーん、だ豚野郎!」

 

うんうん、それもまたアイカツだね。

 

こうして彼は5人の仲間を集めてプリメイドチームを作りました。

ですが、やっぱり勝てません。

何故でしょう?

 

それは5人の技量、ゲームに対する理解度が平均的ではなかったからです。

ここが多くのチームメイクにおいて非常に重要なポイントなのです。

 

レーティング2200のプレイヤーを4人集めることに成功した中堅プレイヤー。

ですが、実際にこのチームが行うことになるのは、試合ではないのです。

それはレーティング1800のプレイヤーの地力を2200の水準に高める教育活動が行われ始めます。

 

あなたも身に覚えがありませんか?

8人制Raidの穴埋めに連れてきた新人のためにギアリングを手伝い、ギミックを覚えさせ、何度かクリアーして錬度が成熟してきたころに離脱者が出る。そしてまた同じように新規メンバーの教育活動が始まるのです。

 

結局のところElitestなチームを作ったつもりが、いつまで経ってもチームの平均以下のプレイヤーの教育を行っているだけで、チーム全体の錬度を高める段階にまで到達しないのです。

 

だからチームを作ることは難しい。

人間は簡単に成長したりはしません。

本当のレーティングが50伸びるには膨大なプレイ時間が必要とされるでしょう。

あなたにそれだけの時間を他人の教育に付き合うだけの余裕があるでしょうか?

 

本日のまとめです。

エリートなチームを作るためには二つの方策があります。

・チームの平均能力をしっかりとそろえる。(リクルーティングが課題になります)

・平均以下のメンバーを気長に教育する。(この膨大な準備期間の間、エリートなチームを目指すチームに過ぎません)

 

結局、本当に上手いプレイヤーはこの点が分かっているので、下手糞をリクルーティングしたりはしません。レーティング2200のプレイヤーはお前と固定を組んだりしようとは思わないんだ。あるとしたら、下半身か金銭か精神性のいずれかに課題を抱えているからよく鑑みろ。

 

 

how's it going on ?

ToS

ここ最近のToSはDUPE騒動などありましたが、個人的に一番やばいな、と思ってる変更がマーケットからの売上受け取り時間が48時間→1時間に変更された点と、トークン使用によって売り出しに幅が持たせられる点です。

 

この変更、概ね好意的に受け取られているみたいでToSプレイヤーの頭がいかにお花畑かよくわかるんですが、このアップデートと時を同じくしてBotが大量に作成され始めたことを思い出してください。

 

BAN waveがあったからじゃないんですよ?これ稼げると判断されたからなんです。

 

実際のところ、このゲームはシルバードロップをいかに稼ぐかというゲームであって、マーケットからシルバーを引き出すゲームではありません。ヘアアクセバブルで調子こいてる皆さん、今だけです。

 

僕は同一プレイヤーが別アカウントでやった違反は本アカウントに適用されるべきではないと思ってます。Term of Serviceにそんなことは書いてないはずです。要するにAアカウントでbottingしてもBアカウントが正当なプレイに終始しているのであればBANする理由はないはずです。

 

この48時間制限は外すべきではありませんでした。bottingを根本的に解決できていないToSで、これをやってしまったことは大きな間違いだと確信しています。

これからToSを始めるあなたへ。

ToS

まず先に断っておきます。この記事はエアプ記事です。

 

さて、断りも入れたし書いていくか。

筆者は国内のOBT,国際鯖で150程度までしかレベリングしていない。

 

そのうえでToSというゲームの本質について話したい。

 

1.シルバーが全て。

基本的に弱いスキルだろうが強いスキルだろうが、シルバー突っ込んだら強い。

Tier1のクラスの最弱スキルでも特性をMAXまで振ったら強い。

故に、スキル選びはオーバーヒートとCDで選ぶ。

 

で、シルバーを稼ぐ行為がこのゲームの全てであるということをまず念頭に入れてもらいたい。

 

2.Bottingが全て。

業者によるBottingは排除できない。このゲームには、それだけの下地がない。

何よりSorcとかいうBot職があるので、仕方ない。

通常の狩りよりも複数アカウントで放置して金が稼げる方法を模索するべし。

 

3.農業+薬物

結論として複数アカウントでテンプラーを育成して、複数農地を持つのが最強。

これで不労所得を用意したら、あとはシルバーを本命に注いでいくだけだ。

 

なので、あなたが作るべき1stキャラクターはテンプラーかアルケミに決定。

それ以外のキャラは次々に出るメジャーパッチでゴミへと変わるのでもうだめ。

とにかくひたすら銭ゲバになって金を稼いで特性にシルバーを注げ。

Inven Hot Topics2 ファーミング編

ToS

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4185&l=11274

 

要旨だけ。

 

まずこのゲームはシルバーが非常に重要で、キャラクター強化には多額のシルバーが要求される。

特に2つ(原文では4要素だが、概ね2つに集中している)、スキルの特性と、170以降の装備にシルバーが要求される。

前者はすでに実感している人も多いと思うので、割愛する。

後者は170以降の装備は最上級のレアリティ装備が実装され、現状の最終装備になるものが出始めることによる。

原文で指摘されているのは、武器はまだ許されるが、アクセサリ系統に本当にシルバーが要求されることが指摘されている。

 

で、結論としてファーミングビルドを作れ、ということになるらしい。

ドロップなどの運が絡むものもあるが、それは確実ではないので、ということでIDをソロでクリアする金銭ファームが指南されている。

 

重要なのは時間単位で素早く回れることで、プレイ時間を確保すること、と指南される。

※注意するべきなのは、KoreaサーバーではID侵入回数が5回なのに対して、国際、JPでは2回+トークン1の3回が限度だということで、どこまでこの情報に意味があるのかはわからない。

 

目標となるのは130ID、145IDである。

一応各職業系統のファーミングビルドが掲載されている。

ソードマンなら、Hoplite3とカタクラフト、もしくはドラグーンに進むビルド。(これはHoplite3の槍投げがCD0で連打できることに起因する。前回のビルド指南でも後半でも使えるスキルとして挙げられていた。)

アーチャーならスカウト3を経由するビルド。これもスカウト3のスプリットアローがCD0で連打できることに由来する。またクローキングも移動速度の向上に寄与する。

クレリックはチャプレインがおすすめされているが、これは今一つというニュアンスですでにNerfされた?ために、仕方なく置いているらしい。半分放置で動画見ながらポチポチするだけでいいから、みたいなこと書いてる。

 

で、項目を分けて本命のビルドが置かれている。

ウィザード系列で、リンカー2、ソーマタージュ2をとったビルドである。

これはYoutubeにもFarming動画があがっていたが、Con特化のビルドだ。

メカニクスを説明するとソーマのスウェルボディで経験値とシルバーを2倍にしたMobを殺すことで取得量を増やすビルドのようだ。

ソロでのクリアーのためにリンカーを取得している。

※おそらくだが、オフハンドにアルデダガーを持って殴ることが前提のように思う。

 

個人的に不明なのはウィザードC2を経由してリンカー2、ソーマ2へと進んでいる点で、ウィザードからパイロやクリオに進む選択肢はないのかと思う。それほどシュアスペルは重要なのだろうか。それともスリープやレサジーのスキルレベルが10まで伸びることが重要なのかな。説明されていない。

 

 

 

Inven Hot topics,合理的なクラス選択1

ToS

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4185&l=11269

 

書いてあることを、ざっくりと要約する。

 

R8導入後の流れは、R6クラスの完成、R7クラスの補完、デバフスキルの増加、CDタイムの低減という4つの流れがある。

R6、R7クラスはPT間でのコンボよりも、サークルを重ねることで自己補完できる方向性を与えられた。

デバフスキルの増加はバフの枠が制限されていることでレベル280代のグループプレイをさらに強化する目的がある。

R8スキルのデバフを前提とするようなスキルは、火力に対してCDが短く15秒から30秒程度で設定されている。スキルローテーションにおいて、これまで特性をあげたスキルが時代遅れになる可能性は高い。

 

このことから、低ランクにおいてはユーティリティやバフを中心とし、高ランクにおいてDDを選択するビルドが主流となる。

(一部の後半においても有効なスキル群も存在する)

※ただし、固定数値の系統のBuffは効果が薄まる。割合系統のスキルは後半も有効。

 

低ランクのダメージスキルを取る条件

1.複数回ヒットするスキル(exマルチショット)

2.CDが無い、短いスキル

3.スキル間の連携があるスキル

4.ステータスアトリビュートに影響されるスキル(ヒール、キュアなど)

5.AoEスキル(広域判定なども吟味する)

 

筆者の意見では、R6を境として低ランク、高ランクを分けているらしい。

 

 

レベル280以降のGrindについても書いてある。

リンカー、Tank、Healer、AoEDD2という構成が基本だが、PT募集は流動的な状況になっている。

Swordman2というのも許されている。

 

 

ちなみに、日本鯖についてのポストもありました。ToSJP公式Twitterの発言とともに、一言だけ添えられた言葉は「発展が無い」