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備忘録

Suzukiの備忘録。主に海外PCゲーム中心。

攻撃と防御

少し抽象的なメモになる。

攻撃と防御についてだ。

 

僕は戦闘を点と面で見ている。

例えばThiefは点のプロフェッションだ。

一方、Eleは面のプロフェッションだ。

Mesmerも面のプロフェッションだが、その役割は薄く、より広い。

その中間にあるのがNecroだ。

 

もう少し具体的に書くと、

ダイレクトダメージは点的だ。

シングルダメージは点的だ。

コンディションダメージは面的だ。

AoEは面的だ。

Rangedは面の広さを決める。

 

攻撃の点と面についてのイメージが、それに対する防御を決定する。

この一行に、戦闘中の行動を決定するルールが集約される。

非常に重要なイメージだ。

 

範囲の広いコンディションダメージが相手を面的に制圧する。

そこを点的な攻撃で食い破る。

点と面で相手を制圧する。

 

では防御の話に移ろう。

一般的なTank、Heal、DPSの3すくみではHealが防御の大きな位置を占めるが、GW2には強力で継続的なシングルヒールがない。

その代わりに意図されているのが、コントロールだ。

 

コンディションダメージにはコンディション解除で対応せよ。

ダイレクトダメージにはコントロールと反射で対応せよ。

これが基本だ。

 

自身のコンディション解除は点だ。

周囲の味方のコンディション解除は面だ。

シングルStunは点だ。Immoは点だ。

AoE Stunは面だ。AoE Chillは面だ。

 

GW2の攻撃と防御のイメージはこのようになっている。

ダイレクトダメージ<>コントロールと反射

コンディションダメージ<>コンディション解除

ここに点と面のイメージを持ち込むのだ。

そのイメージを相手に当てはめよ、そして攻め手を選択せよ。