攻撃と防御
少し抽象的なメモになる。
攻撃と防御についてだ。
僕は戦闘を点と面で見ている。
例えばThiefは点のプロフェッションだ。
一方、Eleは面のプロフェッションだ。
Mesmerも面のプロフェッションだが、その役割は薄く、より広い。
その中間にあるのがNecroだ。
もう少し具体的に書くと、
ダイレクトダメージは点的だ。
シングルダメージは点的だ。
コンディションダメージは面的だ。
AoEは面的だ。
Rangedは面の広さを決める。
攻撃の点と面についてのイメージが、それに対する防御を決定する。
この一行に、戦闘中の行動を決定するルールが集約される。
非常に重要なイメージだ。
範囲の広いコンディションダメージが相手を面的に制圧する。
そこを点的な攻撃で食い破る。
点と面で相手を制圧する。
では防御の話に移ろう。
一般的なTank、Heal、DPSの3すくみではHealが防御の大きな位置を占めるが、GW2には強力で継続的なシングルヒールがない。
その代わりに意図されているのが、コントロールだ。
コンディションダメージにはコンディション解除で対応せよ。
ダイレクトダメージにはコントロールと反射で対応せよ。
これが基本だ。
自身のコンディション解除は点だ。
周囲の味方のコンディション解除は面だ。
シングルStunは点だ。Immoは点だ。
GW2の攻撃と防御のイメージはこのようになっている。
ダイレクトダメージ<>コントロールと反射
コンディションダメージ<>コンディション解除
ここに点と面のイメージを持ち込むのだ。
そのイメージを相手に当てはめよ、そして攻め手を選択せよ。