備忘録

Suzukiの備忘録。主に海外PCゲーム中心。

Destiny of Crownセカンドレビュー [デスクラ]

 

suzukisan.hatenablog.com

 先日、デスクラのファーストインプレッション記事を投稿した。

引き続いて、改めてセカンドレビューを書いてみたい。

 

ゲームジャンルSRPGとは?

シミュレーションRPGというジャンルを筆者は厳しくプレイした経験が薄い。そのため見当違いなことを書くかもしれない。

ただデスクラはSRPGの皮を被った別の何かだと指摘したい。

  1. ビルド
  2. ファーミング
  3. 達成感

このゲームの根底にある楽しさはこの3つだ。

SRPGとしてはマップの広さが狭いという問題があるし、何より戦術を練るよりもギアリングすることでユニットを強化する方向に拡張性がある。

 

運営はゲームの内容を理解しているだろうか?

個人的に疑問なのは、開発の中にデスクラをプレイしている人間がいるか?ということだ。恐らくだがいないのではないだろうか。なぜならプレイヤーのニーズに対して、運営は適切なレスポンスを行えていないからだ。数点指摘しておく。

 

  1. 欲しい物を与えられていない
    先日からジェム9800購入で75万ゴールドを追加するというキャンペーンが始まった。だが、プレイヤーはゴールドなど欲していない。
    また、本当にプレイヤーが求めている「武器」の入手経路が非常に限定的である点について対策を打ち出さない。

  2. 強化の内容
    先日、単体攻撃系の強化パッチが当てられた。だが本当にそれでいいのだろうか?おそらく運営は各キャラクターの使用率しか見ていない。あるいは100円ライターによって濫造されるアフィ目的の記事か?
    例えば闇ナズダンは範囲攻撃が使えるから強い、風ナズダンは単体だからゴミ、という認識があったとする。だが、根本的にはナズダンは強い武器を与えられていないために、今のところ相対的に弱い、というのが答えなのだ。本当に強いキャラクターは別にいる。
    先にユニットの方を強化してしまって本当に大丈夫か?武器の調整は反発が抑えられるが、ユニットの下方調整は厳しい反応を招くだろう。デスクラはすでにインフレゲームへの道をサービスイン1ヵ月の段階で歩き始めている。

  3. ストレスフルなデザイン
    プレイヤーにとって、頻繁に行う行動にリソースを消費させられることは非常にストレスになる。(そのリソースの管理そのものがゲーム性に組み込まれているのなら別だが)そして、そういった消費行動が課金に直結させられると、これはもう嫌がらせ以外の何物でもない。特に、この2点を指摘しておきたい。

    ・装備の付け外しに資源を消費させる(以前はクリスタルだったが、現在はゴールドに置換された。筆者は意味のない項目なので削除するべきだと思う)
    ・イベントのスタミナ消費が激しすぎて、1度プレイする毎にスタミナ回復権を購入させられる(こんなところでマネタイズするべきではない)


何をするべきか?

まず大きい問題として、PvP要素の再設計をするべきだ。これは早期から計画して、必ず達成しなければならない。サービスを持続させるためには競争性を組み込んでコアプレイヤーの顕示欲を満たす必要がある。

(細かいところで言えばキャラクターごとの殿堂入りは3位まで表示するべきだと思う。表彰は無料で相手の顕示欲を満たす)


次に現在のゲーム性の拡張だ。すでに述べたがデスクラにはSRPGとしての素地が無いのだから、ハックアンドスラッシュ的なアイテム入手による快感を追求しなければならない。


最後にマネタイズの見直しだ。具体的には次の2点を提案したい。

  • 属性変更ガチャ
    すでに所持しているキャラクターの属性をランダムに変更する権利を販売する。
    これによって「弱い」属性を引いたプレイヤーが調整を騒ぐ問題をマネタイズに転換する。
    ヘビーな課金ユーザーはそもそもスキルレベルをあげるために複数属性をガチャで得るのだから、属性変更チケットはそういったユーザーとはバッティングしない。
  • 9800ジェムの付録を武器チケットにする
    武器の入手経路が限定的な点をマネタイズに転換する。ただこのやり方は抱き合わせ商法的で、取引上の法制に引っかかる点があるかもしれない。

Pay to WinとTime to Winのバランスを取り、プレイヤーが「払うかファームするか」迷うような選択肢を常に取らなければならない。