今さら
今さらのことなんだけど、最近5manくらいでRoam気味のことしてるみたいだから、書いておく。
Stick and Spread
Followすんな、Stickしろ。(紙に書いて画面横に貼っておけ)
ようするにDriverと距離が空いて、ただ同じ道歩いてるってのはダメってこと。
理由は1st bombでちゃんとFocusできないから。
遅れてる奴のDPSが遅れてBombが失敗する。
おれはDriverするときは移動にLeapなんてしない。
Stickできてないなら自分の操作を見直せ。
ちなみにMKNでできてんのRusioさんとHanaさんだけだからな。Rusioさんいねえけど。
次にSpreadについて。
AoEを複数人で食らうな。Incしたら、ちゃんと分散しろ。
StickしていいのはTankyだけ。ZerkerがTrainに混じって溶けるな。
ZergFightでコマンダーPinにStickするのは、このゲームのAoE判定が5人制限かかってるから。
ただしSpreadはちゃんと練習しないと難しい。マスゲームみたいなもんだから。
ターゲットに対して、全員が等距離等間隔で分散すること。
扇状って言えばいいかな。
Incした後、単に距離を取れってことじゃないから。それお前逃げてるだけだから。
Call
MTがCallしたら復唱しろ。ターゲット見失ってるとか、自分がFocus喰らってoutputできないとかなら報告しろ。音鳴らすとかでいいから。
Lifeが3割切ってる奴がいたらLowのコールしろ。AoEで削れてるのにHeal間に合ってない奴がいたらスイッチしてFocusするから。Lowコールは全員がやれ。
Down取ったらBurnかStompかCallする。StomperはStabあるならCallしろ。無いなら相手のClass見て2Stomp行くか1Stompで二回刺すか判断しろ。
ZerkerがStompに行って溶けるな。
書いておいてなんだが、Ingameで指導はしねえから、各自で意識しろ。
JPだけで10人いるときはPinアップする。SoR組はNDのコマンダーは弱すぎ。TFVはコマンダーは頭だけはまともだけどMKNより人数少ない。あともう一個はPugと変わらねえ。PPTは全員落第。
カクヨムで連載始めてます。
いや、ほんとヤバいです。10話近くなってPVが自分の携帯から見た件数分しかないです。ほんとヤバい。カクヨムのヤバさって、この新着欄に掲載されても一切PVが得られないヤバさですよ。
でも、これって昔から言われてることで、解決策は一つしかないんですよね。
■アクセスアップでストレス解消
http://orangestar.littlestar.jp/comic/axs01.html
カドカワに媚びよ?
Deck de Dungeon 2 レビュー
皆さん、こんにちは!
今日はDeck de Dungeon 2 <以下、DDD2>のレビュー記事を書きたいと思います。
先に言っておくけど激辛だよ!
What's DDD2 ?
DDD2はOhnussy 氏が代表を務めるNussygameの運営するオンラインカードゲームだ。
ただし対人型対戦カードゲームではなく、NPCを倒していく形式の一人用ゲームとなっている。
自分の持つカードプールから10枚のカードを選択しデックを作成。
そのデックを用いてダンジョン攻略を繰り返していく、というゲームだ。
面白い?もちろん!
面白いよ!DDD2は2と銘打つだけあって、前身となったDDDが存在する。
Ohnussy氏が発表してきたフリーゲームのなかでB100、DDDは高いクオリティと、リプレイ性を持っている。
個人的には先にこの二つのゲームを遊んでからDDD2をプレイしたほうが入りやすいと思う。
なんで辛口?
DD2は製作側からはDDDの後進とされているが、筆者から見ればDeck de Fantasy<DDF>の続編に見える。
筆者はDDFもプレイしてきたが、DDD2の発表を受けた際には大きく落胆したものだ。
というのもDDFは当時数値のインフレーションと、プレイモチベーションの設定という課題を抱えていた状態であり、これをどう解決するのか期待しながら待っていたからである。
しかし結果として返ってきた答えはDDFを横において新作の発表だった。
OK,それでおれはDDD2をプレイすべきかい?
答えは制限つきのYES、君が時間か金のどちらかを支払うつもりがあるのならYESだ。
どちらも支払うつもりがないなら、おそらく30分から2時間程度の間に、プレイフィールに不快さを感じ始めるだろう。
特にDDDをプレイした経験のあるプレイヤーならなおさらだ。
モタモタと固い敵、理不尽なワンターンキル、何より遅々としてアップグレードされない資産。
こういった問題に行き当たることは目に見えている。
では、なぜ時間と金がそれらの問題を解決するために必要なのか説明しておこう。
答えはこのゲームの目玉となるギミック<覚醒>に集約される。
覚醒?
DDD2は前述のとおりカードゲームだ。それぞれのカードには4段階のレアリティが設定されている他に、覚醒というオプションが用意されている。これはレアリティとは別に1%の確率で付与される能力だ。
カードは毎ターンプレイすることで能力を発揮するが、覚醒はデックに入っているだけで常に効果を発揮する。
この覚醒が非常に強く、またこの覚醒がデック構築の醍醐味だと言ってもいい。
そいつは面白そうだな!
そこで時間か金が必要となる。
DDD2はプレイ開始最初期のボーナスで5パック、25枚のカードを引かせてもらうことができる。君がお金を払いたくないのなら、覚醒カードを最低1枚は引くためにリセットマラソンを行うことが推奨される。ちなみに筆者は120周のリセットの果てに☆4覚醒のカードを引き当ててプレイを開始した。
金を払うつもりがあるなら、7800円支払って118パックのカードを引こう。まとめ買いした際のボーナスが非常に大きいので、これ以外の選択肢はあまり考えられない。☆4覚醒は出なくても、中盤までプレイできるだけの資産は最低限手に入るだろう。
おいおい、こんなの聞かされて誰がプレイするんだ?
その通りだ。現状のDDD2はプレイヤーが必ず問題に突き当たるように設定されている。
そして金を払えば、5000円程度払えば、この問題を突破できる。
それ以外の方法だと、おそらくプレイせずに毎日1パックのボーナスを2年くらい引き続けて寝ているのがいいだろう。
正攻法でプレイするには時間と楽しみのバランスが悪すぎる、というのがこのレビューの結論だ。
Proposal WvW changes
HoTローンチ以来、厳しい評価が漏れ聞こえてくるGW2ですが、WvWに関しては問題点が明らかになってきていると思います。
- 自動アップグレードシステムの導入により、防衛優位となりゲームが硬直化している
- 導入された新BLは動線が整理されておらず、防衛と攻撃勢力の衝突が起こらない
- EBへの集中に伴い、勢力不均衡が顕著化している
解決のきっかけになるのは、BLをいかに戦闘の中心にするかです。
動的なオブジェクティブとして、マップ中央の砲台が用意されていますが、面白みにかけますね。
提案としては、WvW Bountyが導入されたら面白い、と思います。
WvW Bountyとは
現在、Guild MissionにあるBounty Missionと同じ形式のものをWvWに導入してはどうか、ということです。
30分のサイクルでA→B→C→EBとBountyの対象がPopしRoamし始めます。
(同一BLでは二時間おきということですね)
動線上をSwiftnessの速度で移動するようにして、(逃げるAIのBounty対象がいましたね?)
Sentryに発見されるとMap上に表示されるようにしましょう。
対象の強さとしては5人のプレイヤーで倒せるChampが最低レベルで、サイズスケーリングされるようにしてはどうでしょうか。
Zergで轢き殺そうとしたら、強烈なサイズBuffで鬼強いLegendaryになるようにデザインしてしまいましょう。
複数勢力のプレイヤーが周囲にいる場合はEnrageするのもいいですね。
倒すことができれば、報酬としてオブジェクトのDoorやWallへの支援砲撃が入るようにします。
目的は?
現状の問題点は、オブジェクトの攻防が自動アップグレードによって硬直化している点です。
また動線が不明確なために、オープンフィールドの戦闘が起こりません。
オープンフィールドでの戦闘がオブジェクティブの攻略に影響を与えることが、新BLのShrineシステムの目的なのですが、不十分です。
よりアグレッシヴに、オープンフィールドでの戦闘を促すことが目的なのです。
プレイヤーへの報酬は?
WvWはPvPとは違います。
個別のギルド、個別のプレイヤーの戦闘のなかで得られる報酬が主たるものになるべきではないと思います。
WvWの報酬はあくまでもオブジェクトをめぐる攻防のなかで得られるべきです。
WvW Ranksの報酬を豪華にするのが妥当だと思います。
さっさとAscendをTokenで交換できるようにしなさい。
SPECIAL考察
Fallout4が発売されましたね。購入してからというもの、すっかりGW2から離れてWastelandの住人と化した鈴木です。
今回はFO4の育成システムであるSPECIALとPerksについて記事を書きたいと思います。
ストーリー関連には触れませんが、ネタバレ嫌な人は読まないでください。
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Strength
脳筋御用達のステータスです。1ポイントにつき、Meleeダメージが10%ずつ上昇します。そして荷物を持てる量も10ずつ増えます。Perksも有用なものが多いです。3で取得できるArmorerは必須に近いです。Strong Backは重量制限から解放されるので、超有用。9で取得のRootedは暗殺時にも適用されます。
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Percepcion
微妙。むしろいらない。10にしても効果を実感できません。PerksはPerc2で取得できるRiflemanと4のLocksmithが目玉ですが、どちらも必要ないかもしれません。無視していいステータスです。
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Endurance
HPが伸びます。1ポイントにつき10とレベルアップ時に0.5もらえます。つまり初期から振った方が有用なステータスです。Perksも有用なものが多いです。水辺が意外と多いので5のAqua boyは取得すると楽しい。
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Charisma
会話や取引の際に有利になります。金儲けが簡単になります。最重要Perkは6のLocal leaderです。これがないと拠点を発展させるのが面倒極まりない。コンパニオン関連のPerkも多いので有用なものが多いと思います。
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Intelligence
1ポイントにつき3%のExpBonsuが得られます。Perksも有用なものが非常に多いです。Medic,Gun nuts,Scrapper,Science,Nuclear Physicistと目白押しです。海外の効率厨は10振り推奨してきます。
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Agility
重要なステータスです。AgilityはAction Pointを増加させます。これが無いとまともにVATSが使えません。10振るとSprintで走れる距離が伸びるので、移動も楽です。Perksもどれも有用です。特に9で取得できるBlitzはゲーム性を大きく変えます。Melee主体でプレイするならぜひ取ってください。楽しい。Sneak関連のPerkも多いです。
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Luck
VATSの際にクリティカルするクリティカルメーターの溜り具合が上昇し、CapsやAmmoを発見した際の量が増えるそうです。Perksで重要なのはIdiot Savant,Critical Bankerです。特にCritical Bankerがあると任意のタイミングでCriticalできるので、ここぞで必中ダメージどん!です。優先度は低いものの有用。
個別のPerk評はまた別のエントリーで。
地獄の釜に投げ入れろ
何を?
お前らAnet開発陣をだよ!!
あのな、頑張って作ったのがわかるのはいいんだよ。
でもお前らの自慰行為を見たいわけじゃねえの、プレイヤーは。
すっごいマップ作ったよ、きれいでしょ?じゃねえよ、仕事だろ、客のこと考えろ。
いくつか現状把握している問題の中で、今後Anetに「必ず」修正してもらうべきことを公開しておきます。
- Condition Duration関係のFoodをNerfしたのはいいけどSweet Bean BunsだけはNerfされてません。
- Revenant Hammer #1が壁を貫通します。
前者はまだいいとして、後者は非常に致命的な問題で既存のSiege配置が全く無意味です。
正確にはRevenantだけではなくNecroのNercrotic Graspも届くようになっています。
地面は貫通しないから、壁じゃなくて崖に逃げろ。
ということだけお伝えしておきます。
単純なExploitではないと判断しますが、インバランスだとは思います。
Revenantだけの問題ではないようなので全力でハンマー振っていきます、WvW関係者各位は頭の片隅にいれてプレイしてください。
BWE3
最近はイニシエダンジョンやったり、Diablo3やったりしてました。
で、Beta Week End 3をやるというのでガッチリ参加してきました。
相変わらずWvW目線です。
- レヴナント
- バーサーカー
今回は上の2つのクラスを中心に遊びました。
ドルイドは強いと思うのですが、僕の仕事ではないです。
どっかの酔っぱらいにやらせましょう。
リーパーも強いと思います。おすすめです。
スクラッパーは僕は評価していません。依然いらないと思います。
ドラゴンハンターはもう一声。ローンチされた際には手堅く仕上がるでしょう。
デアデビルもいらないです。強いかもしれませんが、いらないですね。
テンペストは純強化なので弱いはずがないです。ただ、席は残ってるんでしょうか。
クロノマンサーは相変わらずです。このまま出てくるなら暴れるでしょうね。
レヴナント
レヴナントです。このまま行けばHoTにおける僕のメインクラスになります。
ドワーフ/グリントで遊んでいました。
Roamingの際にはドワーフとシロウを入れ替えでいいと思います。
PvPではマリシャスを使っていました。
Precisionを切って、Soldier/Valk/Chavで構成しましょう。
TraitでFuryの効果が2倍ということで40%Crit Chanceは保証されます。
とにかく支援能力が非常に高い。本人の継続火力も高い。
中遠距離からコマンダーとしてパイレーツシップメタに君臨する存在です。
またドワーフは近距離戦に特化した存在で、チャージの際の生存能力を保証してくれます。
果たしてこのパイレーツシップメタ(いわゆるレンジ攻撃を撃ちあう睨み合い)が解消されるときはくるのでしょうか。
新しいボーダーランドのマップ内容次第だとは思いますが、今後も基本的には変わらないと思います。
ドルイドとレヴナントの存在が、Pushを推奨するか、というと逆ではないかと思います。
より安全で強力なレンジメタが続くのではないでしょうか。
Projectile対策が多く導入されてはいるものの、未だ有効性に疑問符が残りますね。
バーサーカー
強いです、調整も一点を除いて問題ないと思います。
Rifleのプライマルバースト「Gun Flame」が1人目に2Hitしている点です。
なぜこういう挙動にしてしまったのかはわかりません。
ただ、これのおかげでHeavyであっても7,000*2食らって瀕死とか、Lightは20000食らって即死が頻発します。
AnetがBerserker Metaは終わり、と言っていたのはこのことだったです。
何よりQuicknessとStabilityを持った状態から、移動しながらの発動ですので、止めようがありません。
端的に言って、「先に」「多く」Gun Flameを当てた方が勝つ状態になっていると思います。
ブシドーブレードに例えた人がいましたが、言い得て妙です。
ドッジ、Projectile対策とGun Flameの読み合いです。
ただZergFightの中だと確実な1Killを1500レンジから持っていくこの存在は、止めようがありません。
このままローンチされるなら、バーサーカーをプレイしてNerfされるまで遊ぶと思います。