Ways of the roaming #2
Roamingとは遭遇戦を求めてフィールドを駆け回る戦い方だ。
Keep、Tower、Campなどのオブジェクトは遭遇戦のためのスパイスに過ぎない。
また基本的には少人数であるが、20人規模であってもRoamingはRoamingである。
広いフィールド、予想できない敵との遭遇、あるいは相手の裏をかくことで得る大勝がRoamingの醍醐味と言えるだろう。
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- 第一章 準備編
孫子曰く、勝兵は先ず勝ちて而る後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いて而る後に勝ちを求む、という。
事前の準備が勝敗を分ける。
備えは万全だろうか?
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第一節 ビルドチェックポイント
Roamingに必要なビルドとは何か?
次の4つの要素が必要である。
- 機動力
- 打撃力
- 生存力
- コントロール力
順番に説明していこう。
- 機動力
遭遇戦において最も重要な要素が機動力である。
相手の数が自分たちより多いとき、戦わず退くことができる。
あるいは敵の移動経路を予想して、後方から襲うことができる。
味方の救援要請に素早く反応し、窮地を救うこともできるかもしれない。
では、機動力とは何か。
- Swiftness
- Leap等の移動スキル
- 落下ダメージ軽減Trait
これらの要素が考えられる。
BlinkスキルやPortal等はクールダウンの時間が長いため、違う要素として扱いたい。
Swiftnessは最も重要だ。
33%の移動速度上昇はThiefのTraitを除けば最高速度である。
最高速度での移動は後方からの襲撃の危険を軽減してくれる。
移動スキルというのはWarriorのSwordの#2や、Great Swordの#3、#5、あるいはElementalistのDagger Air #4などのスキルを指す。
これらのスキルは移動にも重要であるし、戦闘中の建て直しにも大きな役割を果たす。
落下ダメージ軽減Traitは、地味だが強い。
特に各Borderlandの北の山岳ではこれがあれば逃走経路が大きく変わってくる。
また迂闊な敵を巻き込んで落下死させることができるかもしれない。
- 打撃力
遭遇戦においては、敵を素早く倒す方が良い。
なぜなら戦っている最中にも敵が増える可能性があるからだ。
あるいは、敵の大群からはぐれたプレイヤーを倒すためでもある。
時間をかけていたら、コマンダーサインをつけた怖いおっさんにしばかれる。
ではBerserker装備にして火力を高めるのが正解か?
一概にそうとはいえない。
ただ言えるのは「決めにいける組み立てを持つ」ということだ。
ここぞでダメージを爆発的に上げられるか?
相手のCondition回復が止まったときに、一気にBleedをスタックさせられるか?
自分の必殺技を持て、ということだ。
一例としては100BWarだ。
Bull Chargeで相手の自由を奪い、FrenzyからGS #2を繰り出し、武器持ち替えでChillを入れ、Axe F1を叩き込む。
こういった一連の流れを持っているか?
- 生存力
とはいっても、戦っていれば突然の増援に襲われることもあるだろう。
撤退の最後尾になれば、殿として敵の攻撃に晒されることもあるだろう。
あるいは1対1の戦いでも、相手が巧手であり、敗北を悟ることもあるだろう。
そんなとき、黙ってやられるのか?
機動力を生かして離脱するだけの生存力はあるか?
- 無敵 or Stealth
- Blinkスキル
- Condition回復
- Break Stun
WarriorのEndure Painや、ElementalistのMist Formのようなダメージを回避する強力な手段を持っているか?
あるいはThiefやMesmerならStealthという選択肢もあるだろう。
MesmerやElementalist、ThiefのShortbow #5などのBlinkスキルは、相手との距離を一瞬で空けることができる。
これらは機動力としても重要だが、生存力に大きく貢献するだろう。
しかしImmobilizeやCrippleを入れられた状態では、それらのスキルを使っても生き残ることはできない。
Condition回復の手段は持っておくべきだ。
またKnockdownから一気に体力を持っていかれるかもしれない。Break Stunの手段もあったほうがいい。
- コントロール力
追いついたが相手は非常にタフなビルドで、キャンプまで逃げられてNPC引っ掛けてしまい、逆にやられてしまった。
追っ手は一人だけだが、しつこく追いかけてくる。
こんな状況で必要なのは相手の移動をコントロールする手段だ。
- Immobilize,Cripple,ChillといったCondition
- Knockdown,Knockbackというコントロール
- AoE(Area of Effect、範囲攻撃)
Conditionによるコントロールは是非備えたい要素だ。
少人数のRoamではチームに一人は絶対に必要だ。
またKnockbackなどは他者へのFinishやReviveを阻止するという使い方もある。
あるいはThiefのShadow Refugeを強制的に解除することもできる。
ところで、AoEというのはどういうことだろうと思われただろうか。
非戦闘時と戦闘時では移動速度が大きく異なる。
自分たちがすでに戦闘に入っているにも関わらず、非戦闘状態の敵に襲われたら逃げることは困難だ。
そんなときにAoE攻撃を一発当てるだけでも、相手の機動力を削ぐことになる。
さて、ビルドのチェックポイントをざっと概観してみた。
この4つの要素は上から順番に重要だと思ってもらいたい。
次節ではこれらのチェックポイントに照らし合わせて各プロフェッションを見ていこう。